【试玩】《格林回音》CBT 试玩心得 角色的高稀有度只是节省育成时间?

时间:2018-12-07

  SQUARE ENIX 的手机 RPG 新作《格林回音》的 Android 机种限定封闭 β 测试已经于 2018 年 11 月 19 日到 11 月 26 日实施完毕。
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  本作是该社继营运中的《格林笔记》之后的第 2 部系列作品。主要的游戏内容为,玩家可以在广大的场域行走自由探索,与街道的住民对话触发剧情,在各个**诠释的童话世界中进行冒险等等――从这些要素可以看出,本作并非执著在为了手机平台而优化的 RPG 作品这种既有的框架,而是以 "往年的 RPG 风味" 来打造游戏内容。
  以下将附上在 CBT 试玩以后的游玩心得,再加上身兼《格林笔记》与本作制作人石井谅太郎的专访内容,综合两者作为本次的报导。

《格林回音》先行介绍

  以企划名“Project-Echoes”发表的本作,在正式游戏标题公开时,石井氏对本作给出了以下评语:“本作并不单纯为系列续篇形式的故事内容,而是**的全新故事”“本作剧情的主题是,站在人生分歧点的选择及其留下的影响(残响)”。在本次 CBT 体验的“汉赛尔 & 葛丽特”世界中,确实能够体验到上述的制作理念。
  由于本次 CBT 试玩中,主要专注于游戏难度部分以及各种隐藏其中的谜团,关于前者的概念可以说是获得充分的展现。然而在后者的部分,也并非是完全没有感受,而是碍于剧情进行程度有限,导致笔者无法断言目前这些就是本作故事的全貌。由于后者的感想必须在充分游玩后才能确切叙述,暂时不纳入本文的讨论范畴。
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《格林回音》世界观
  每个人,在生下来的时候就有既定的命运。有些人是无辜的人民…有些人是可怜的王妃…没有人能够逃避,这些既定的命运。
  如果想要反抗命运,寻求其他的命运的话…那个人将会,遭受严峻的惩罚。
  我们的过错就是,没有注意到这个世界的运作方式,遭受世界惩罚,代表的是这个世界拒绝我们,不愿接受命运的我们,同时也拒绝了我们剩余的余生。
  没错,这就是我们所犯下的 "罪"。
  引领罪孽深重的死者们赎罪的场所,是管理人的坟场,被管理人选中的罪人将会到达" 图书馆"。那里是,毫无救赎的赎罪场所,那里有,在无限中制造出的有限记忆,抗拒既定命运的我们被赋予了新的使命,我们并没有注意到这件重要的事。
  “这是,在被人遗忘的 1 页之中,确实存在过的故事
  本作的战斗是以遭遇敌人触发战斗,采用无锁定方式的 3D 动作战斗过程。玩家将**作 3 人编成的英雄(※意同角色)中的其中 1 人,充分活用移动、攻击、回避、技能与敌人进行战斗。
  与敌人的战斗过程中,为了达成爽快感重视的灵巧行动,清楚意识到把握适当时机攻击,该回避的时候回避,必须非常注重这类 RPG 模式的攻守切换感。施展攻击动作时能够透过滑动回避来取消攻击,然而这点并非随时都能办到,如果不能根据状况采取适当行动的话很容易形成敌我双方的单纯互殴(※以 CBT 时的游戏平衡为范例)。
  然而这点设计并非不良。也许有些人会表现的相当 "迟钝" 也说不定,即使游戏节奏本身相当明快。本次仅只是单纯对话的采访机会,可惜无法取得照片等图片资讯,然而根据石井的说法“如果能够完美掌握应付所有敌人攻击与回避的时间点的话,就可以无伤进行打倒”这点是的确办得到的。意即无论**作动作的快慢,"熟练" 战斗本身的观念是最重要的事情。
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  本作的英雄存在 5 种不同的职业,分别是攻撃特化的“攻击手(アタッカー)”,速度重视的“前锋(ストライカー)”,防御的关键“铁壁(ディフェンダー)”,负责辅助的“法师(マジシャン)”,远距离系的“射手(シューター)”。同时各职业中各自拥有 3 种不同的武器,根据所持武器不同特化出各自擅长的能力。简单举例说明,攻击手之中分别有使用双手剑、双手枪、双手斧的英雄,在同职之中仍然存在武器种类与技能构成的多样性。
  话又说回来,以本作的作风考量,选角时应该还是优先考量“角色外型”来使用才算是玩家的正义吧。
      接下来,开始介绍石井在采访时谈到的一些内容。本作是以“无论好坏都与《格林笔记》不一样的游戏性”为目标,虽说是同系列作品,却是以截然不同的风格来进行制作。这点可以呼应到本报导以下的足以称为 "RPG 风味的 RPG" 游戏内容。此外,本次开发与前作相同,都是由“GENKI(元気株式会社)”来负责。
      实际上的问题,相较于《格林笔记》那种随时随地轻松游玩的**作方式,《格林回音》属于更适合玩家坐下来好好研究的类型。在游戏风格上有如此显著的转变,可见背后的诸多考量,就现况平心而论,面对玩家流失导致系列支持热度的衰退以及积极吸引新玩家加入这点来看,可以说是相当实际的方针。
      虽说是理所当然的事情,不过石井也保证“并不会在《格林回音》登场以后,导致《格林笔记》的展开有所局限”。希望让《格林笔记》的现役玩家也能够放心。
        游戏的主要流程,是由背负某些阴影部分的主角们,在各种童话世界的舞台中到处旅行进行故事。题材包含“爱丽丝梦游仙境”“白雪公主”“卖火柴的小女孩”等等,有许多众所皆知的童话作品。只不过在最近几年,以童话为设计原型的作品数量遽增,令石井也能充分感受同业的压力,对于这些众多竞争对手表示苦笑。
        在此也有询问,为何没有选用一些比较非主流的作品当作题材,对此的回应是“童话在世界各国的数量相当众多,然而日本人所熟知的仅只有其中的一小部分”。这点的确是无庸置疑。如果推出类似“驴耳朵的国王”“睡美人”“拇指姑娘”之类的题材,能够知道作品名与内容的人,肯定与前者的热门例子相比接受度明显要低不少。
        在此并非是将上述的作品擅自定义为冷门的作品。对于生长在不同年代而有深刻回忆的人,还是会拥有“反正在社会上大家都这么认为”的感觉,能够达成这样的共识就够了。此外,选用的童话并非只局限海外作品,同时也预定会选用日本的“桃太郎”等童话故事作为题材。
          接下来请教了更多细项。在问到“目前有自动战斗功能,是否也可以自动移动呢?”时,没想到得到的回应是自动移动功能早就已经实装了。已经通晓这点的聪明读者可以将此当作一小段笑话看待,只不过还是要补充说明,原来点击地图左上角的图示,便能够让角色自动前往任务的目的地。
          自动移动功能其实在新手教学时没有说明,不过实际上石井也同意“初衷是希望让各位玩家的游玩体验更加舒适,只不过如果全部自动化的话就会失去不少 RPG 的风味”。在自动移动时遭遇敌人,战斗结束以后自动移动功能也会解除,借此让游戏不要完全自动化产生枯燥感。可以说是为了更适当的体验,同时也为此设计的微小不便。
          同时必须称赞的是,本作在大部分时候,都能以无读取的方式从主选单快速使用各种功能,即使在关卡之中也能抽卡,试玩过本作的大部分玩家肯定都会感到“非常方便”。只不过在轻松进行之余,即使可以在地图中与住民对话,唯一可惜的是没有进入各种商店购物的 RPG 感受――这点向石井反应的回应是,“目前尚在考量在武器铺的人对话以后,能够前往武器相关画面等功能。虽说是个琐碎的步骤,不过正是这种步骤更能反应出游戏进行的乐趣呢”。
          由以上种种要素可以看出,《格林回音》同时具有游戏进行所需的方便性与不便之处,目标是提供玩家体验种种 RPG 风味的 RPG 作品。
            接着询问了“为什么不能够从路边捡一些草来合成回复药?”。回答则是因为素材收集是配合能力开放时的 AP 取得,的确在某方面来说,开放式 RPG 会让人有好想捡点什么来合成的冲动,考量到某个时间就会感到“捡这些真的很麻烦”的玩家心态因此作罢。
            关于道具如何入手,将在游戏正式推出以后利用在 CBT 未开放的商店功能,让玩家能够以游戏内货币“金币”来进行购买。虽说如此,毕竟存钱也是非常辛苦的过程,最好还是能够以自给自足为主会比较好。
              之后则谈到了角色的稀有度方面。目前的游戏作品普遍都有“初始稀有度没有影响!”“限界突破都能到达最高稀有度!”等宣传口号,然而实情则是最终仍然有段无法弥补的能力差距,或是要求付出相当长时间的辛劳来培养。对此石井表示,“本作的稀有度并不影响游戏,高稀有度只是节省时间”。
              以稀有度☆2~☆4 的角色为例,☆2 的角色 LV 提升以后,在游戏内内利用点数进行限界突破,便能提升至☆3 与☆4。稀有度提升角色的立绘也会变成该稀有度的样子。另一方面,利用抽卡等途径直接入手☆4 的话,则是不用经过限界突破的培养过程。☆2 的爱丽丝与☆4 的爱丽丝的能力与技能完全一样,差别只是在“角色立绘与是否进行过限界突破(影响最大 LV 的上限)”而已。为了进行限界突破,必须周回能够入手培养该名角色所需物品的体力制关卡“祠(ほこら)”,适当取得必要的数量。
              到达最大值为止的限界突破过程,要说的话其实也需要耗费不少时间。再次提出疑问“真的真的只有这样吗?”,石井也只回应“真的就真的只有这样”。看来在《格林回音》的角色稀有度,差别只是在培养所需时间而已。至此笔者除了有些类似“还满感谢的”“这样没问题吗?”之类的感想(?)无法言喻以外,能够清楚理解本作的确积极想要跳出 "目前既有的角色培养机制" 的游戏生产框架。作为事实证明,官方表示本作虽然有目前常有的抽卡功能,目前的游戏内收费将会以经验值获得量之类的加成道具作为主力。
                关于本作今后的预定,石井的回应是“今年内将致力于反馈 CBT 获得的意见与感想”。同时也表示并不会让支持者等待太久,目前已经在全力准备,预计将在 2019 年开始后不久即可带来成果。
                《格林回音》是以童话世界为主题的 RPG,以本格派的动作战斗**,展现容易感受的游戏魅力。除此以外,同时兼容了现在游戏必须的快捷功能与 RPG 独到的不便之处,可以看出在同业大幅投入竞争的手机游戏构造上,以及其内部都还有许多能够更加发展的自我挑战空间。虽说目前只是在小众核心粉丝取向的 CBT 以广大好评结束的阶段,在正式推出过后本作到底能够吸引多少玩家进场,十分值得期待。

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