可爱动物化身各国代表?!国产 MOBA《Animal Wars》团队专访 主打无限逆转可能性

时间:2019-01-10

  曾推出《DawnBreak:曙光》、《神殿战记》等作品的国产游戏公司奥尔资讯近日曝光了开发中的 3D MOBA 智能手机游戏《Animal Wars》,这也是奥尔资讯首次挑战制作 MOBA 类型的游戏。而本次巴哈姆特 GNN 也特别前往奥尔资讯位于台北的总部,为玩家带来《Animal Wars》的第一手情报。
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奥尔资讯美术中心的主美术洪绍崑(左)以及台北工作室的主企划陈嘉明(右)

  《Animal Wars》是一款由奥尔自制的首款 3D MOBA 手机游戏,主打充满童趣的动物化卡通风格以及随时可以逆转的游戏机制,期盼可以借此降低玩家在游玩初期的挫折感,充分与三五好友共享 MOBA 游戏的合作及对战的醍醐味。此次也邀请到奥尔资讯美术中心的主美术洪绍崑(阿猴)以及台北工作室的主企划陈嘉明(嘉明)为玩家进一步揭开《Animal Wars》的神秘面纱。
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《Animal Wars》

GNN:为什么会选择制作 MOBA 类型的游戏呢?
陈嘉明(嘉明):主要是因为团队成员喜欢这种类型的游戏,不论是《英雄联盟》或是《斗阵特攻》等类型的游戏都是如此。而前一个案子也包括了连线机制,所以如果想说如果要做新的案子时,选择团队成员都比较喜欢的游戏类型,成员们也会因此较有共鸣,在讨论上也能提升效率。
  后来也参考了许多正在游玩的游戏以及市面上的竞品,希望可以去除繁复**作的部分,尽量减少玩家们在首次游玩的挫折感。因此提出以合作及趣味对战为主的竞技游戏,而成员也希望在本作中玩家们随时都有翻盘的可能性,当下即使落后也有可能逆转,让玩家保留无限的可能性。
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洪绍崑(阿猴):一方面还是希望强调游戏的趣味,不要让玩家在游玩过程中有太沉重的负担。同时避免玩家在持续落败的情况下丧失游戏乐趣,因此加入了许多翻盘及逆转的可能,尤其是当下分数越高的玩家反而越要小心遭到击杀。
  关于这个案子,其实有两个 Slogan,像是
  1. 随时都有翻盘的可能性。
  2. 当下的输不是输,你只是在养肥对手。
  而事实上,本作的核心也是基于这两个要素的基础上来进行开发。
陈嘉明(嘉明):根据制作团队成员游玩竞技游戏类型的经验来说,高手跟一般玩家的程度差距太大,让玩家在落后的情况下几乎无法逆转,如此一来对于游戏的推广恐怕有一定的阻力,而一直输的玩家在遭受很大的挫折感后也会丧失游玩的兴趣。因此希望可以避免这样的情形。这方面也有参考《玛利欧赛车》系列这样的作品,加入一些特殊道具提供玩家发挥,享受翻盘的趣味。
GNN:这次游戏的美术设定与之前的作品《DawnBreak:曙光》明显不同,为什么会订定这样的方向呢?
洪绍崑(阿猴):以往《DawnBreak:曙光》是比较偏向日系的风格,然而《Animal Wars》和奥尔以往的作品有很大的不同,并非主流所谓“俊男美女”的路线,而是朝向非人型、搞笑及在地化的方向去探索,为此也花费了很多时间及心力去探讨路线问题。而采用动物作为主要形象可能对于各个国家来说玩家的接受度较高,同时不会过于腥膻色,在设计上也比较安全。制作团队也期望能借此扩大市场区隔性,利于全年龄向的推广。
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充满嘲讽意味的角色“拿破轮”

  而一开始团队决定要加入一些在地化的元素,至于在地化元素是什么?其实团队成员也就这个问题进行激烈的讨论,其中包含了国家的代表动物、各国的独特元素以及具象征意义的物品等内容。有趣的是在大家画出草稿之后,成员们发现其实每个人对于在地化的定义是因人而异的,大家都充满了想像力(笑)。
  因此制作团队决定选择以动物作为主角,除了能够跳脱一般的框架之外,也比较能与目前同领域中的竞品做出市场区隔,并且在加入国家元素后更利于往后推向国际市场。
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团队成员各自对于角色中的在地化要素有着不同的想像力

  举例来说,一开始选择一个特定国家后,就让团队成员开始自由发想,列举出能够透过该国家联想到的元素,从有关联的、针对性的到无厘头的应有尽有,而制作小组也开始从大家发想的内容中尝试找出比较有共鸣的题材来发挥。以**来说,包括军事、大兵、西部牛仔等元素可能比较容易让人产生联想,另外也会参考像是国旗的设计及配色等发挥。
GNN:在《Animal Wars》中,是如何决定游戏故事与角色企划的呢?
陈嘉明(嘉明):这次的故事背景基本上是以电影《饥饿游戏》为参考发想,像是战后能源缺乏的世界,贫富不均的战斗区域,大家都为了争夺能源(资源)而参加战斗。只是为了减少血腥跟厮杀感,另外参考也参考了电影《动物方城市》,利用可爱的动物做为角色设计灵感,并减少了杀伤性武器的感觉。
  因此目前游戏中也提供比较和谐的“抢星模式”让玩家来进行游戏,除了击败对手之外,也希望玩家在战场上有其他的目的可以尽情发挥。

洪绍崑(阿猴):在角色设计方面,主要参考现实世界中各国的特色,并尝试针对一名动物进行设计去做为该国家的代表。像是俄罗斯就以熊做为代表、**则以老鹰做为代表,然后再融入一些名人的特色进去,例如将**总统川普的形象以比较趣味的方式添加到老鹰身上,希望能引起首次看到角色的玩家会心一笑。

  此外,为了因应招式表现的需求,在专案初期确定玩法及整体方向后,原则上是以美术做为前端主导。而大家也会积极收集团队成员的意见,同时与游戏企划讨论角色的招式及个人特色,最终表现在对应角色的配件或是武器上来做出区隔。接下来依据四个项目进行角色分配,在决定角色雏型方向后进行第三阶段,让整体造型能够尽快做出定义。即使最终造型跟草图不同,但也会让团队在游戏角色分布上更加明确。

  • 团队成员早期发想草图

洪绍崑(阿猴):在制作角色时,其实也会考量像是在地化元素、角色造型特色、技能招式表演以及技能平衡强弱。以拿破轮(以拿破仑及鸡为灵感设计的角色)为例子,必须兼顾角色的独特性以及技能的平衡来设计。由于一开始打算用女皇的造型及形象来设计,但可能会让人优先联想到英国,导致在地化上的误导,与原先设定法国的形象不太符合。

      拿破轮角色成长纪录

        而在改动之后,发现乘坐马车的形象其实可以往拿破仑的方向发展,搭配尖**以及使用炮弹这样的特性。而拿破轮同时也是《Animal Wars》第一只设计的角色,原本设定是气派的马车大炮,但后来游戏测试后发现会与手上的鸡互抢主题,所以最终做了比例上的调整,决定现在玩家看到的版本。
      陈嘉明(嘉明)而第二只角色设计有了先前的经验,相对第一只角色的设计过程就显得顺利许多。当然这也与威武的造形容易发挥有很大的关系,尤其是在角色的发型出现时就立刻得到团队成员们一致认同。

        凯许曼角色成长纪录

        GNN:能谈谈在制作多人竞技游戏时面临到那些困境吗?

        陈嘉明(嘉明):对企划来讲,多人竞技最头痛的问题在于角色的定位、技能跟平衡设计。再来就是要跟其他竞品做出区别,以及突显角色个性。主要由于团队人手较为吃紧,因此在测试上就需要大家尽力配合。而对程式来说,除了要面对企划跟美术对于玩法跟表现面上无止尽的需求外,还要兼顾连线品质跟搓合游戏机制,这方面是比较辛苦的地方。

          但对专案来说其实没这么单纯,尤其是游戏的实用性跟平衡性方面都需要透过大量的实战测试跟不断修改;而市场区隔性以及个性塑造也需要团队成员花费很多时间来研究及讨论才能尽力到位,但偏偏竞技类型的游戏就是需要花上大量的人力跟时间去调整,这点对于十人的小团队来说是最大的硬伤。

          洪绍崑(阿猴):在制作游戏上与传统团队的一般流程有些不同,通常在发想阶段就会与团队成员大量讨论,并且互相同步资讯,相对而言彼此也会了解对方的工作内容及目的。由于很难透过少数成员来决定游戏概念,尤其是在有趣及搞笑上,这点可能需要一些天分及幽默感,不是每个人都能在这方面有着良好的发挥,所以可以说脑力激荡的过程就是制作上最花时间的部分。

            陈嘉明(嘉明):记得当初光是为了拿破轮的表现,大概就花了一两个月的时间才把他的特色表现做出来,而在过程中团队也为此不对的推翻先前的设计,最后才选用套上搞笑头套遮蔽视线这点来当作他的特色表现。

            GNN:在关卡规划上有哪些特别的设计巧思?
            陈嘉明(嘉明):希望透过夜景地图来呈现灯光华丽的效果,因此选择拉斯维加斯来进行设计。希望减少玩家策略上的思考,而着重在战斗上、增加对战的比例。此外,团队也参考了像是《英雄联盟》中的召唤峡谷等地形,打造单线式、开放的会战地点,让玩家在地图中间交战后,再走到外围来取得资源。
                而第二场景选择了白天的战场,加入了许多设计规划。开放式的空间让玩家比较容易命中对手,躲藏的地点及障碍物则是增加许多。同时在两个区域有着不同的特色,包括资源的密集度及空间的开放程度皆有所区隔。
              GNN:在推出之后有预计推出新角色的时程规划吗?
                洪绍崑(阿猴):目前这部分团队仍在进行讨论,未来是希望在一个月内能推出一位新角色。同时也会根据上线后的回馈及状况来调整实际情形。
                GNN:目前可以看到游戏中是以“国家”为元素来设计角色,未来是否会考虑采取不同的要素呢?
                洪绍崑(阿猴):坦白说以国家为形象来设计角色有蛮多争议的,主要也是因为关于各个国家的定义有点繁多,每个人的认知也有很大的差异。不过在设计后期其实也有放宽这些选择。举例来说,在决定** + 老鹰的组合时,发现很多国家的代表动物都是老鹰,但团队成员不希望游戏中出现重复的动物,所以除了国家代表性以外,也会以地方上较有特色、知名的元素来发挥,借此来拓宽设计上的界线。
                  GNN:由于本作是一款 3D MOBA 手机游戏,是否有考量到玩家可能比较不习惯 3D 视角?
                  洪绍崑(阿猴):未来会推出新手教学关卡,让玩家尽快熟悉**作模式。至于视角的部分,这同时也是游戏开发上最常碰到的问题。而目前选择的视角来说,玩家即使被对手从背后偷袭,仍可透过游戏内提示性的符号得知该讯息,并且得知敌人的方向。不过这算是一个比较即时性的讯息,玩家必须在很专注的情况才有办法立即做出判断。
                    陈嘉明(嘉明):其实在采用 3D 设计时,就有考量到玩家可能对于远近以及方向上的判定会有一些盲点,这部分会尽量透过 UI 的显示方式让玩家判断方位,移动角色来进行反击。
                    GNN:除了目前已知的“抢星模式”之外,是否预计会新增其他模式呢?
                    洪绍崑(阿猴):是的,不过考量到希望尽量先让玩家能快速熟悉游戏,所以可能未来会以更新或是其他的方式来推出新模式。
                    GNN:由于本作是一款 MOBA 游戏,是否会考虑往电子竞技这块领域来发展呢?
                    洪绍崑(阿猴):关于电子竞技的部分,确实有想过是否要加入观战模式。不过这方面的话目前仍在积极研讨是否有与其他厂商合作的可能性,如果在确定后是有导入这些需求的可能性。不过考量到目前电子竞技在台湾仍处于发展中的阶段,其中还有很多需要努力的目标,也许还需要一段时间来慢慢拓展。不过如果能够朝电竞发展,制作团队相信《Animal Wars》十分适合不同年龄层的玩家来挑战。
                    GNN:有预计如何让玩家来取得角色吗?
                    洪绍崑(阿猴):这部分内部仍在讨论中,希望透过接下来的封测收集玩家在**作及游玩上的反应及回馈,再来决定如何让玩家来获取角色。
                    陈嘉明(嘉明):大部分竞技类性的游戏多半是开放直接购买的方式让玩家取得,不过像《第五人格》这样透过转蛋的机制来取得服装等道具也可能是考虑的方向。基本上目前还没定案,仍需要探讨怎么样的方案比较好。
                    GNN:最后有没有想对玩家说的话呢?
                    陈嘉明(嘉明)、洪绍崑(阿猴):《Animal Wars》预计会在 2019 台北国际电玩展中的台湾馆(台湾好游戏)摊位展出,欢迎玩家来提早体验《Animal Wars》的魅力,由于作品也是面向全球,因此奥尔也将趁此机会积极寻找国外的在地化合作伙伴。
                    GNN:感谢拨冗接受采访。
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                      《Animal Wars》团队成员合影


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